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Esta review es un poco más personal, porque el que haya jugado un juego de Hidetaka Miyazaki, sabe que sus juegos tratan más del jugador que de la propia historia del juego y viniendo de jugar Demon’s Souls, Dark Souls 1 y 3 y Bloodborne, creo ser capaz de darle una review digna, ya que los medios actuales no dejan de referirse al juego como algo imposible, carente de historia y cuya única importancia es el combate, dejando de lado que habemos personas que genuinamente disfrutamos de los videojuegos.

En los anteriores títulos de Fromsoftware el combate era muy simple, había como 8 maneras de atacar con un arma y nuestro personaje claramente era inexperto en el combate con armas, había armas que directamente usaba casi como un bate de baseball y a pesar de esto muchos recordamos con cariño que el combate en un Souls o en Bloodborne era algo memorable y esto ocurre debido a que el verdadero desafío lo ponían los enemigos y nos tocaba manejarnos con lo que nuestro personaje podía hacer para derrotar incluso a los jefes más temibles de Lordran/Lothric (estos lugares son el mismo en distintos tiempos) nuestro personaje realmente jamás aprendía nada durante la aventura, solo subía stats que le permitían usar distintas armas o magias pero nada más. Sekiro por otro lado, nos entrega a un protagonista entrenado en las artes de los Shinobi, alguien que evidentemente posee experiencia en combate y que usa una espada de la forma en que debe ser, sin dejar de lado los elementos de fantasía, como ciertas habilidades y una que otra manera de matar que obviamente es irrealista en cualquier sentido, además del súper versátil brazo prostético que prácticamente definirá nuestro estilo de juego durante la nueva aventura que Fromsoftware nos presenta.

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Sekiro: Shadows Die Twice

Nos podemos olvidar de esquivar en Sekiro, aquí el combate tiene más sentido, imagínense a Bloodborne en combinación con For Honor y el combate se refinó 5 veces más, así es Sekiro, en mi caso particular, el combate me resultó demasiado emocionante y bien planteado, ya que yo practique esgrima de pequeño, entonces para mi tiene todo el sentido del mundo bloquear y romper a tu oponente para acabarlo con un ataque fatal, para esto el juego introduce una barra de postura la cual deberemos romper para lograr acabar con nuestro enemigo pero también deberemos mantener nuestra postura o quienes acabaremos rotos seremos nosotros. La curva de dificultad igual fue un poco difícil de tomar, debido a que en el juego los enemigos tienen 3 tipos de ataque con los que deberemos de lidiar de manera distinta:

Ataques normales. Estos se pueden esquivar, bloquear y desviar fácilmente, simplemente cuando un enemigo nos ataque de esta manera podremos esquivar fácilmente su ataque y contraatacar o bien bloquear dicho ataque para evitar recibir daño aunque esto irá rompiendo nuestra postura, finalmente desviar es la mejor opción pero a la vez la más complicada de ejecutar correctamente, para desviar un ataque deberemos bloquear dicho ataque en el momento justo para que así el impacto con nuestra espada acabe desviando el ataque enemigo y a la vez rompiendo su postura poco a poco si logramos desviar cada ataque de manera correcta, sobra decir que no recibiremos daño si logramos esto.

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Sekiro: Shadows Die Twice

Ataque de agarre. Cuando un enemigo logra atacarnos con un agarre, nuestro personaje será incapaz de escapar y terminará sufriendo mucho daño ya que mientras este ataque esté en ejecución, no tendremos control para hacer nada e inevitablemente acabaremos muy dañados, así que, ¿Cómo lo evitamos? Al estilo clásico, esquivando simplemente cada vez que un enemigo intente agarrarnos con estos molestos ataques, deberemos de esquivar y de ser posible contraatacar para no desperdiciar daño.

Ataques en barrida. Estos ataques son los que más problemas le dan a los jugadores nuevos en Sekiro y es que resulta que no podemos esquivar, bloquear ni desviar estos ataques de ninguna manera, para lidiar con ellos deberemos saltar, literalmente saltar sobre nuestro enemigo y si lo logramos podremos lanzar un pequeño salto en su cabeza rompiendo exponencialmente su postura para acabar el combate lo antes posible.

A este punto creo que es innecesario decir que Sekiro nos ofrece un sistema de combate profundo en el cual dominarlo será esencial para poder avanzar en la historia, más adelante habrá un nuevo tipo de ataque que involucra el poder desviar relámpagos, pero me parece innecesario explicarlo ya que el juego hace un trabajo estupendo para introducirnos al mismo. El brazo prostético añade aún más profundidad al combate porque tenemos una amplia variedad de extensiones para nuestro brazo prostético shinobi, que van desde Shurikens y espadas cortas estilo Wakizashi, un cañón de fuego y un escudo completo en forma de sombrero Samurai, hasta plumas mágicas y lo mejor es que cada extensión se puede mejorar para permitirnos diversas maneras de utilizar una misma herramienta o incluso obtener una versión mejorada de dicha herramienta, es algo que se debe experimentar en el juego.

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Sekiro: Shadows Die Twice

La historia de Sekiro llego a mi vida en un momento muy apropiado, al igual que me pasó con la historia de Dark Souls en el pasado, siento que Miyazaki ha hecho todo lo que amo a este punto, fantasía oscura (Todos sus juegos), época medieval (Demon’s Souls, Dark Souls 1 y 3), época victoriana (Bloodborne y Déraciné) y ahora cultura japonesa, lo que le falta es hacer un Sci-fi Cyberpunk a estas alturas, pero al punto. Miyazaki parece tener un peculiar interés en el tema de la inmortalidad y mortalidad y esta vez la historia es bastante distinta a lo que acostumbraron sus anteriores títulos, primero porque, después de investigar un poco parece que Hidetaka se forzó a sí mismo a involucrarse lo menos posible en la historia de Sekiro: Shadows Die Twice, a pesar de dirigir el juego, evitó escribir partes de la historia, porque ya a este punto todos estamos acostumbrados al misterio y falta de información de la saga Souls y lo que parece un paso atrás en lo que a contar una historia se refiere, la verdad les salió muy bien la jugada porque Sekiro tiene una de las historias (en mi opinión) más conmovedoras que un videojuego de acción haya tenido.

Nuestra misión principal de salvar y ayudar a nuestro maestro el Príncipe Kuro (Lord Kuro) quien posee una sangre especial, sangre de dragón, la cual le permite otorgar inmortalidad a quienes tomen su sangre por juramento, nuestro protagonista Wolf, posee esta “bendición” de su maestro tras salvarle la vida, una vez rescatamos a Kuro y hablamos con él, nos cuenta que realmente desde su punto de vista, la inmortalidad corrompe a los hombres y que nadie, ni siquiera él, debería poseer tal maldición, así se nos es encomendada una tarea casi imposible, encontrar una manera de acabar con un ser inmortal, y a partir de este punto no se nos deja de referenciar al budismo como la religión presente en el juego y es muy interesante porque el budismo tiene la creencia de que todas las cosas deberían tener un fin, porque sino estaríamos envueltos en un ciclo eterno de muerte y reencarnación, es un tema que el juego toma incluso en sus mecánicas de muerte, aún más interesante, cada personaje que encontramos en el juego que es inmortal, generalmente está deprimido, poseen una vida carente de sentido, una vida llena de agonía y dolor.

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Sekiro: Shadows Die Twice

Yuka Kitamura tiene una manera de componer donde basa el tono de cada canción en un solo sonido inicial y demuestra una maestría a la hora de jugar con dicho tono, subiéndolo o bajándolo para causar diversas emociones en el jugador, en este nuevo juego la música sigue siendo excelente, solo que deberemos escucharla con más cuidado si somos de occidente por la distinta métrica usada en oriente, sin embargo sigue habiendo piezas que resuenan con los jugadores de occidente tales como ” Emma The Physician” “Gentle Blade” y la segunda fase de varios jefes en el juego, así como otras canciones que podremos escuchar durante la aventura.

Para concluir, la experiencia de haber jugado Sekiro: Shadows Die Twice complemento mi hype por el título, la historia me parece conmovedora especialmente si tomamos lo que la fanbase está llamando el final bueno alternativo, dejar en claro que ningún final es más verdadero que el otro, la propia fanbase es la que les está poniendo nombre a estos finales.

La banda sonora es espectacular, no esperaba menos de Kitamura. El apartado visual del juego sigue teniendo ese estilo tan reconocible de los juegos que Hidetaka dirige, el combate es demasiado satisfactorio una vez lo logras dominar, me encanta, por encima de todo, que a Fromsoftware lo que le importa es hacer juegos por el simple hecho de querer hacerlos (o al menos es lo que Miyazaki dijo cuando recibió su premio de por vida en la entrevista), esa pasión de que no importa cuánto te critiquen, que si ”el juego es muy difícil”, que ”el online no funciona”, que ciertas interacción está rota, al final poder haber hecho el juego que querían, hacerlo de la manera en lo querían hacer, yo pienso que eso vale más que querer satisfacer a todos tus fans, que de igual manera siendo realistas, es poco posible.

10.0

Calificación

Calificación

Lo bueno
  • Un juego FromSoftware
  • Banda sonora impresionante
Lo malo
  • Un juego de FromSoftware
  • Los que dicen que 'es muy difícil'


Sobre el autor

Manfred C. Burford

Me gustan los videojuegos, los que tienen una gran historia me apasionan!